如何用3dmax建模:两种主流建模路线
如何用3dmax建模,分为多边形建模和样条线建模两大路线,多边形建模适合家具、角色、硬表面道具,上手门槛适中,适合有基础软件操作能力、需要产出可渲染模型的设计师和效果图从业者;样条线建模适合墙体、装饰线条、曲面造型,更适合室内施工图转模型的人群,新手优先从多边形基础几何体开始练习,不要直接上手复杂布线,操作顺序是先搭大型,再细化结构,最后清理拓扑,布线尽量保持四边面,三角面控制在局部转角位置,减少后续渲染和烘焙时出现的异常斑点。
3dmax建模基础准备与单位设置
打开软件后先调整单位,点击自定义菜单里的单位设置,选择公制毫米,效果图、产品建模统一使用毫米单位,尺寸偏差会直接导致后续对接VRay、Corona渲染时比例失真。你可以在视口配置里打开栅格捕捉,勾选顶点、端点、中点,捕捉快捷键是S,建模全程保持捕捉开启,对齐结构会更精准。视图切换用T顶视图、F前视图、L左视图、P透视图,透视图配合鼠标中键平移、滚轮缩放、Alt加中键旋转,不要只在单一视图里调整模型,容易出现空间错位。
基础几何体是起步载体。
3dmax多边形建模实操流程
创建长方体、球体、圆柱体这类基础物体,右键转换为可编辑多边形,这一步是把参数化物体转为可自由编辑的网格模型,转换后不再支持原有参数修改。可编辑多边形包含顶点、边、边界、多边形、元素五个子层级,顶点层级用来拉扯调整轮廓,边层级选边后用切角命令做出圆角,多边形层级选中面执行挤出,做出凸起或者凹陷结构,元素层级用来单独拆分模型部件。切角数值不要一次性给太大,大切角容易产生重叠面,分两次小数值切角,曲面过渡会更加顺滑。
布线需要跟着造型结构走,结构转折位置必须布置线段,平整曲面可以减少线段数量,多余的孤立顶点、重合面要及时删除,重合面会造成渲染黑面。你做完造型后可以添加涡轮平滑修改器查看预览效果,迭代次数一般设置1到2次,次数过高会大幅增加面数,拖慢软件运行速度。涡轮平滑要放在修改器堆栈上方,不要直接塌陷,保留修改器方便后续调整造型,确认定稿后再右键塌陷全部。
3dmax样条线建模实操流程
样条线建模依靠线条生成实体,点击创建面板图形选项,选择线或者矩形,在前视图或者顶视图勾勒轮廓,右键转换为可编辑样条线,进入顶点子层级,把尖角顶点改为贝塞尔角点,拉动手柄调整曲线弧度。轮廓命令给线条增加厚度,之后添加挤出修改器生成实体模型,适合石膏线、门套、雕花边框这类长条造型。闭合样条线不能存在断点,断点会导致挤出失败,你可以在样条线顶点层级选中分开的两个点,执行焊接命令,焊接阈值设置1毫米即可。
| 建模方式 | 适合模型类型 | 主要难点 | 面数可控性 |
|---|---|---|---|
| 多边形建模 | 硬表面、角色、家具 | 布线规范、拓扑清理 | 较好 |
| 样条线建模 | 线条类、拉伸造型 | 曲线调节、断点检查 | 优秀 |
模型完成后要做检查,选中模型,在工具面板使用检查几何体工具,勾选开放边、重叠面、孤立顶点选项,软件会自动标出错误位置。开放边代表网格没有闭合,导出给其他软件使用时容易丢失结构,重叠面在渲染时会出现闪烁、黑斑,孤立顶点不参与渲染,但会增加文件冗余,需要一并清理。
该方法的适用边界是,不适合高精度有机生物雕刻,这类模型在3dmax里制作效率偏低,更适合搭配ZBrush完成雕刻后再导入3dmax做拓扑和渲染。如果你只做静态效果图,对拓扑要求可以适当放宽,游戏资源模型则必须严格控制三角面数量,遵循游戏引擎的面数限制要求。
模型文件保存分两种,一份保留修改器堆栈的源文件,方便二次修改,另一份塌陷后的模型文件,用于导入渲染或者对接其他软件。导出格式常用FBX,FBX可以携带法线、UV信息,兼容性强,导出时取消勾选不需要的摄影机、灯光数据,减少文件体积。
