制作游戏的软件有哪些-按自身基础和创作需求匹配对应工具
最开始想自己独立做小游戏打发时间的时候,满脑子都在搜制作游戏的软件有哪些,傻傻觉得只要找对一款工具,随便捣鼓几天就能做出完整作品,完全没区分软件的适配人群和使用门槛,前后瞎装了五六款软件,浪费了大把时间和电脑内存。
最先上手的是RPG Maker,网上都说这是纯小白的入门神器,不用写任何代码,全可视化操作界面,软件自带海量的像素场景、人物立绘、音效素材,不用自己从零绘制设计。当时零基础啥都不懂,就靠着内置的模板修改地图布局、编辑对话剧情、调整怪物属性数值,花了大半天就拼凑出了一个简单的回合制闯关小游戏雏形。只是这款软件的局限性特别明显,只能做复古像素风的2D单机小游戏,做不了3D建模、联机互动类的作品,而且通用素材同质化严重,做出来的内容很容易和别人雷同,没办法做出有个人特色的原创作品。
后来踩了免费小众软件的坑。
跟风下载过GameMaker,很多小众独立游戏开发者都在用它,网传能做出画质精良的2D小游戏,市面上不少出圈的独立小游戏都是依托这款软件制作的。真正点开实操才知道,它看着轻量化,实际门槛一点不低。虽然支持可视化操作,但想要做出流畅的动作、物理碰撞效果,必须看懂内置的脚本语言,还要自己编写基础逻辑。完全零基础的情况下,网上的教程零散又碎片化,没人梳理核心操作逻辑,折腾了整整一周,连角色自主移动、场景切换的基础功能都没调试明白,最后只能彻底搁置,算是实打实栽了个跟头,也看清这款软件只适合有一点点编程基础、想深耕2D游戏制作的人。
再之后硬啃过行业主流的Unity,这也是目前普及率最高的游戏制作软件,不管是2D、3D作品,还是手游、端游、单机、联机游戏,都能兼容制作,绝大多数中小型游戏工作室的日常开发都靠它。当时脑子一根筋,觉得学高端工具肯定没错,直接跳过入门软件强行攻坚,现在想想真的没必要。这款软件的安装包体量超大,低配电脑启动都卡顿,界面上密密麻麻的功能按钮、参数设置看得人眼花缭乱,光是熟悉基础布局和功能分区就耗了两天时间。更麻烦的是需要掌握C#编程语言,各类插件的导入、资源适配、bug调试都需要专业知识支撑,零基础自学的话,很容易陷入越学越乱的状态,根本分不清哪些功能是简易小游戏需要的,哪些是大型项目才用得上的。
还有虚幻引擎Unreal Engine,一直误以为它和Unity是完全同质化的工具,实操过后才分清差别。它的高清渲染能力远强于Unity,主打写实风格的3A大作、高精度3D游戏制作,自带的蓝图系统可以脱离代码完成基础操作,这点对新手相对友好。但它对电脑配置的要求极其苛刻,普通的办公轻薄本根本带不动,运行时频繁卡顿、闪退,渲染画面的时候甚至会直接崩溃,硬件配置跟不上,再简单的创作思路都没法落地。
工具从来没有绝对的好坏之分。
之前一直钻进了一个死胡同,总执着于找功能最全、名气最大的游戏制作软件,完全忽略了自己的真实水平和创作需求。只是想做个简单的小游戏自娱自乐、练练手,根本没必要硬扛Unity和虚幻引擎的超高学习门槛;如果是打算长期深耕游戏制作,想做精致3D作品、商用游戏,那RPG Maker这类入门软件的功能短板就会彻底暴露,完全满足不了创作需求。很多新手入门就放弃,大多都是因为盲目跟风选工具,匹配错了赛道,消耗了所有创作热情。
慢慢摸索才明白,新手做游戏不用贪多求全,零基础休闲创作就用RPG Maker,想学2D进阶创作选GameMaker,长期专业开发再深耕Unity和虚幻引擎,按需选择才是最省心的方式。
那天清理完电脑里一堆没用的专业软件,只留下了轻量化的入门工具,安安静静坐在电脑前,一点点打磨自己的第一个完整小游戏demo。