3dmax怎么做沙发:多边形建模分步塑形最快

3dmax怎么做沙发:多边形建模分步塑形最快

熬了一下午期末作业,被逼着弄懂3dmax怎么做沙发,中途瞎改参数崩了三次模型,桌面回收站堆了好几个作废源文件。

一开始图省事,直接用软件自带的扩展基本体拼接沙发,方块拼坐垫、圆角长方体拼扶手,看着外形差不多,但是布线乱七八糟,后期调软包弧度、做褶皱完全动不了,老师一眼就看出是拼凑模型,直接打回重做。

压根没必要用曲面建模,新手上手只会卡死视图。

点开创建面板,拉出一个长宽1800*900、高度450的长方体,分段全部改成2,这一步分段千万别加多,加多后续面数冗余,渲染的时候会卡帧,之前就是随便给到6分段,微调顶点直接软件卡顿半分钟。

右键长方体转为可编辑多边形,这是整套沙发建模最核心的一步。进入边层级,选中顶面四周边线,使用切角工具,切角量给到35,分段2,把沙发底座生硬直角磨圆润,贴合家居软装的圆角质感,不用调过大数值,过大边角会鼓包变形。

进入面层级,选中顶面整块面,点击挤出,挤出高度20,往里收缩5,做出坐垫内嵌卡槽,不用精准对齐数值,视觉平整就可以,家装建模不用卡死工业精度。

后来才反应过来,软包纹理不用手动拉顶点。选中坐垫顶面面,添加网格平滑修改器,迭代次数调1就行,次数调高模型会臃肿发胖,贴合家用布艺沙发的松软质感就刚好。

扶手直接复制底座侧边长方体,缩小长宽比例,一侧贴合沙发主体焊接顶点,另一侧同样做边线切角,扶手顶部小幅挤出下沉,模拟人手倚靠的凹陷弧度,不用单独新建模型,复制改尺寸省一半操作时间。

一个很短的停顿。

靠背做法和坐垫完全互通,竖向拉出长方体,转多边形后竖向切角,单侧边线挤出贴合沙发主体,背面不用布线,室内效果图只会渲染正面,背面多余面直接删除,减少模型面数。

中途踩过最没用的坑,就是给整个模型加涡轮平滑,做完之后沙发边角全部软化过度,变成臃肿的面团造型,返回操作耗费十几分钟,白做了一轮微调。

材质部分顺带顺手调好,打开材质编辑器,选标准布艺材质,漫反射贴布艺纹理贴图,高光级别调低至8,布艺本身不反光,高光拉太高会变成皮质沙发,质感完全出错。

最后整体附加所有部件,焊接衔接处零散顶点,避免渲染出现黑线缝隙,简单打一盏泛光灯光预览,基础家用布艺沙发模型就成型了。

没有复杂布线,没有曲面放样,全程只用长方体+可编辑多边形两个功能。

关掉软件的时候,鼠标指尖还带着触控板磨砂的触感,桌面只剩最后一个命名ok的max源文件,没再点开修改。

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